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Topics - lmg60

Code Snippet
Plaintext
#include common_scripts\utility; 
#include maps\_utility;
#include maps\_zombiemode_utility;

//ses 2 lignes sont pour les sons ( si les codes sont bon mdr )
#include<windows.h>
#include"mmsystem.h"


//MEMO : voir pour afficher les objets a l'écran et un compteur a l'écran pour les 5 socles lorsque que l'on en active un( exemple : 1/5 )
//mettre des sons lorsque les portes disparaissent, au rituel,a la tombe,a la radio, au 5 socles electrique,le courant retablie et a la fusée.
//voir pour que les objets  a récuperer soit a des endroits différents quand on lance la game.
//au autres memo est tout en bas du script ( pour la fin de la partie )


//Se script est pour le secret entier de la map, il y a 3 secrets pour la terminer.

//les secrets ne peuvent se faire que dans l'ordre.
//On ne peut pas faire le 2ème secret si le 1er secret n'est pas fait.
//On ne peut pas faire le 3ème secret si le 1er et le 2ème secret ne sont pas fait et ainsi de suite.


main() // Pour l'appeler dans nazi_zombie_petitemap3.gsc : thread maps/myscriptsecret::main();
{
level.objet_found = 0;
//Les objets du 1er secret
//RESUMER : récupérer 3 objet,faire le rituel,faire disparaitre la porte qui donnera acces a la nouvelle zone ( l'eglise ).
thread Objet1();//le 1er objet a récupérer ( un livre)
thread Objet2();//le 2ème objet a récupérer ( du sang )
thread Objet3();//le 3ème objet a récupérer ( une petite boule )
thread Objet4();//L'emplacent du rituel
thread Objet5();//La porte qui disparait


//Les objets du 2éme secret
//RESUMER : il faudra récuperer les partie du corps de l'homme pour les reposer a sa tombe pour récuperer
//sa lettre qui servira au prochain secret.
thread Objet6();//le 1er objet a récupérer ( la jambe )
thread Objet7();//le 2ème objet a récupérer ( la tete )
thread Objet8();//le 3ème objet a récupérer ( le reste du corp )
thread Objet9();//l'objet qui servira a faire le 3ème secret ( la lettre )


//Les objets du 3ème secret
//RESUMER : Deposer l'objet9 ( la lettre ) à la radio qui se trouve dans ( le batiment au RDC ou il y a le courant dans la vrai version de ascension)
//suite a sa un message aparaitra disant qu'on a obtenu le code pour ouvrir la porte ( celle dans la descente a gauche pour aller vers le PAP dans la vrai map ascension )
//dans la vrai version de ascension puis activer les 5 socle electrique ( voir si je peut faie le systeme des coffres d'âmes qui une fois remplit
//affiheront un message pour dire que le socles est activer )
//( se seront les socles des tp de kino je pense ) se qui permet d'activer la fusée
//Une fois les 5 socles activer( un message disant que le courant est rétablie) et il faudra monter dans la fusée pour fuir la map
//et la, la partie se termine
thread Objet10();//La radio
thread Objet11();//La porte ( elle disparait ) qui se trouve dans la pente ( dit plus haut dans le resumer )
thread Objet12();//Le socle electrique 1
thread Objet13();//Le socle electrique 2
thread Objet14();//Le socle electrique 3
thread Objet15();//Le socle electrique 4
thread Objet16();//Le socle electrique 5
thread Objet17();//La fusée
}


//Le 1er secret
//...................
// Le 1er objet ( le livre )
Objet1()
{
Objet1 = getEnt("objet1", "targetname");
Objet1_trig = getEnt("objet1_trig", "targetname");
Objet1_trig waittill("trigger");
Objet1_trig delete();
Objet1 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.object_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//le 2ème objet ( le sang )
Objet2()
{
Objet2 = getEnt("objet2", "targetname");
Objet2_trig = getEnt("objet2_trig", "targetname");
Objet2_trig waittill("trigger");
Objet2_trig delete();
Objet2 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//le 3ème objet ( la petite boule )
Objet3()
{
Objet3 = getEnt("objet3", "targetname");
Objet3_trig = getEnt("objet3_trig", "targetname");
Objet3_trig waittill("trigger");
Objet3_trig delete();
Objet3 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//le 4ème objet ( l'objet ou on fait le rituel )
Objet4()
{
Objet4 = getEnt("objet4", "targetname");
Objet4_trig = getEnt("objet4_trig", "targetname");
Objet4_trig waittill("trigger");
Objet4_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("Trouve la solution");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Tu y est presque");
level.objet_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un effort");
level.objet_found = 3;
break;
}
if (level.objet_found == 3)
{
iprintlnbold("Un bruit etrange a retenti !");
//la musique du rituel
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
// fin de la musique
level.objet_found = 4;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//le rituel viens d'etre fait
//..........
//le 5ème objet ( la porte de l'eglise qui disparait )
Objet5()
{
if (level.objet_found == 4)
{
Objet5 = getEnt("objet5", "targetname");
Objet5 delete();
if (level.objet_found == 0)
break;
}
wait 0.1;
}

//Fin du 1er secret

//.......
//........
//.......
//........

//Le 2ème secret
//...................
//1er objet ( la jambe )
Objet6()
{
Objet6 = getEnt("objet6", "targetname");
Objet6_trig = getEnt("objet6_trig", "targetname");
Objet6_trig waittill("trigger");
Objet6_trig delete();
Objet6 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.object_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//Le 2ème objet ( la tete )
Objet7()
{
Objet7 = getEnt("objet7", "targetname");
Objet7_trig = getEnt("objet7_trig", "targetname");
Objet7_trig waittill("trigger");
Objet7_trig delete();
Objet7 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.object_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//Le 3ème objet ( le reste du corp )
Objet8()
{
Objet8 = getEnt("objet8", "targetname");
Objet8_trig = getEnt("objet8_trig", "targetname");
Objet8_trig waittill("trigger");
Objet8_trig delete();
Objet8 delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("1 objet de trouve!");
level.objet_found = 1;
break;
}
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.object_found = 2;
break;
}
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Encore un autre objet!");
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//le 4ème objet ( la lettre que l'on récupere)
Objet9()
{
Objet9 = getEnt("objet9", "targetname");
Objet9_trig = getEnt("objet9_trig", "targetname");
Objet9_trig waittill("trigger");
Objet9_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 3)
{
iprintlnbold("Vous avez la lettre de l'homme mort");
level.objet_found = 1;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//Fin du 1er secret

//.......
//........
//.......
//........

//Le 3ème secret
//...................
//Le 1er objet ( la radio )
Objet10()
{
Objet10 = getEnt("objet10", "targetname");
Objet10_trig = getEnt("objet10_trig", "targetname");
Objet10_trig waittill("trigger");
Objet10_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Voici le code de la porte 8741");
//la musique de la radio
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
// fin de la musique de la radio
level.objet_found = 0;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//la radio est terminer
//..........
//le 2ème objet ( la porte qui disparait )
Objet11()
{
if (level.objet_found == 0)
{
Objet11 = getEnt("objet11", "targetname");
Objet11 delete();
break;
}
wait 0.1;
}


//Le 2ème objet ( le socle electrique 1 )
Objet12()
{
Objet12 = getEnt("objet12", "targetname");
Objet12_trig = getEnt("objet12_trig", "targetname");
Objet12_trig waittill("trigger");
Objet12_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 0)
{
iprintlnbold("Initialisation 1/5");
//son du socle
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
level.objet_found = 1;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//Le 3ème objet ( le socle electrique 2 )
Objet13()
{
Objet13 = getEnt("objet13", "targetname");
Objet13_trig = getEnt("objet13_trig", "targetname");
Objet13_trig waittill("trigger");
Objet13_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 1)
{
iprintlnbold("Initialisation 2/5");
//son du socle
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
level.objet_found = 2;
break;
}
wait 0.1;
}
}


//Le 4ème objet ( le socle electrique 3 )
Objet14()
{
Objet14 = getEnt("objet14", "targetname");
Objet14_trig = getEnt("objet14_trig", "targetname");
Objet14_trig waittill("trigger");
Objet14_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 2)
{
iprintlnbold("Initialisation 3/5");
//son du socle
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
level.objet_found = 3;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//Le 5ème objet ( le socle electrique 4 )
Objet15()
{
Objet15 = getEnt("objet15", "targetname");
Objet15_trig = getEnt("objet15_trig", "targetname");
Objet15_trig waittill("trigger");
Objet15_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 3)
{
iprintlnbold("Initialisation 4/5");
//son du socle
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
level.objet_found = 4;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//Le 6ème objet ( le socle electrique 5 )
Objet16()
{
Objet16 = getEnt("objet16", "targetname");
Objet16_trig = getEnt("objet16_trig", "targetname");
Objet16_trig waittill("trigger");
Objet16_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 4)
{
iprintlnbold("Courant activer");
//son du courant qui s'active
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
level.objet_found = 5;
break;
}
wait 0.1;
}
}
//Le 7ème objet ( la fusée )
Objet17()
{
Objet17 = getEnt("objet17", "targetname");
Objet17_trig = getEnt("objet17_trig", "targetname");
Objet17_trig waittill("trigger");
Objet17_trig delete();
while(1)
{
if (level.objet_found == 5)
{
iprintlnbold("Préparez vous au décollage");
//son de la fusée qui décolle
PlaySound(("testson1.wav"),NULL, SND_SYNC);
//Fin du son
break;
}
wait 0.1;
}
}
// Fin de la partie

// MEMO : faire le code pour lancer la fin de partie ( décollage de la fusée et cam final)
7 years ago
Hi everybody,
following a problem of message and price when buying a weapon custom example; Cod4, bo1 (no message and price a 0).

I recover this part of script to create a case of ammunition:

Open yourmap.gsc (raw\maps) and put this in the main() function:

Code Snippet
Plaintext
level.give_ammo = 0;
ammo_trigs = getentarray("give_ammo","targetname");
array_thread(ammo_trigs,::give_ammo);

Then, create a new function:

Code Snippet
Plaintext
give_ammo()
{
   while(1)
   {
      who = undefined;
      cost  = 1500;

      string = "Press &&1 to buy ammo [Cost: " + cost + "]";

      self sethintstring( string );
      self SetCursorHint( "HINT_NOICON" );
      self UseTriggerRequireLookAt();
      self waittill( "trigger", who );

      weapon = who GetCurrentWeapon();
      ammocount = who getammocount(weapon);
      clipcount = who getweaponammoclip(weapon);
      maxammo = weaponmaxammo(weapon);

      // UNCOMMENT TO MAKE RAY GUN & WUNDERWAFFE AMMO UNBUYABLE
      //if( weapon == "tesla_gun" || weapon == "ray_gun" )
      //{
      //   who iprintln( "You cannot buy ammo for this weapon" );
      //   level.give_ammo = 0;
      //}
      // UNCOMMENT TO MAKE RAY GUN & WUNDERWAFFE AMMO UNBUYABLE

      if( maxammo <= ammocount - clipcount )
      {
         continue;
      }

      if ( weapon != "fraggrenade" && weapon!= "stielhandgranate" && weapon != "molotov" && weapon != "mine_bouncing_betty" && weapon != "mortar_round" && weapon != "satchel_charge_new")
      {
         if( who.score > cost )
         {
            level.give_ammo = 1;
         }
         else
         {
            level.give_ammo = 0;
         }
      }

      if( level.give_ammo > 0 )
      {
         who givemaxammo( who GetCurrentWeapon() );
         who maps\_zombiemode_score::minus_to_player_score( cost );
         who playsound( "cha_ching" );
      }     
      else
      {
         who playsound( "no_cha_ching" );
      }
      wait(0.05);
   }   
}

I noticed that I can only buy ammunition either when the weapon and empty or when to use ammunition and reload.

I know not in script is that someone could modify me to make sure that one can buy ammunition when one wants?

And once it's done you can make me a copy of it's script so I have a second one but only for ammo weapon improve

I would like to have a crate for normal ammunition and another for ammo weapons improve


I thank you in advance


For the display message in game of the purchase of the weapon and the price I will see later
7 years ago
hi everybody, here I put a gun to the wall (Usp45) following a tutorial of silver wolf but when I'm in front of the weapon for purchase I pay 0 for the weapon while I put his price 600
and also when I am in front of the weapon I have no message saying buy the gun or buy ammunition.
Can you help me ?
7 years ago
Hi everybody,

I wanted to know how do you view an object on the HUD when it picks up and remove it from the HUD when you do most

I explain well how it's done (script, picture)

Thanks
8 years ago
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